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三国之刃体验报告

《三国之刃》——军团狩猎 体验报告

——荀森

目录

1、游戏概况………………………………………………………………………………………………3

2、主要玩法…………………………………………………………………………………………3

3、养成…………………………………………………………………………………………7

4、付费系统……………………………………………………………………………8

5、运营活动…………………………………………………………………10

6、游戏节奏………………………………………………………11

一、游戏概况

《三国之刃》是腾讯独家代理、飞鱼科技旗下翼逗网络研发的三国题材的动作格斗手游。具有自由组合战技系统,配合特色的兵器和灵兽技能,可搭配出上万种格斗套路,战斗酣畅淋漓又变幻莫测。操作清爽灵活,无锁定技术PK,有三国名将、稀世神兵、强大军团、美女游历,等多种丰富玩法。

这款手游不仅注重玩家操作、强调打击感,同时又具有高自由度的招式搭配与连击组合,还有原汁原味、代入感极强的三国故事贯穿主线剧情,让玩家不仅可以领略到最华丽的战斗特效,更能与三国英雄一起并肩战斗,亲身感受那些可歌可泣的经典瞬间。

二、主要玩法

《三国之刃》具有丰富的玩法系统,如:战役系统、军团系统、兵械库、竞技场、演武试炼、日常讨伐、挑战、密宝、美女游历等。每个玩法都有特定的开放时间,但单只全天开放的玩法,就足够让玩家不会玩一下子就会觉得这游戏无聊。按照普通玩家来说,每天首次玩游戏都要在游戏中花最少30分钟到一个小时的时间才能把每日的活跃度做到一定程度,再加上游戏在碎片时间上设计的玩法,玩家不管何时,只要点进游戏,绝对有新的游戏内容可以玩。当然,对于付费玩家,很多玩法加入了便捷操作,但也同时开启了一些普通玩家没有的玩法,比如说竞技场挑战次数的增加,日常讨伐中守卫粮仓的特权玩法等。下面我就来对《三国之刃》中一些主要玩法做一下讨论:

1、战役系统:

战役系统是《三国之刃》整个游戏的主线,游戏的剧情就是伴随着一章一章的战役

系统而展开。整个游戏的主要剧情便是主人公在黄巾之乱中与自己家人失散,然后在一位蒙面人的指引下一步步参与到三国争鼎中,最后再在三国中确认自己的地位的故事。游戏的节奏主要由战役系统控制,这点我们可以稍后再说。

战役系统由一个个的关卡组成,关卡伴随着角色的等级以及该关卡的上一关卡的通关逐一解锁。其中又包括普通关卡和精英关卡,虽然玩法一样,但是闯关和扫荡所需要的消耗以及通关和三星通关的产出都是不同的。游戏在设计的时候,很完美的把这一条主线把所有的游戏系统串接在了一起。这里稍微列举一下:普通关卡扫荡的消耗美酒有美酒系统产出;精英关卡的闯关以及扫荡消耗由游戏自产出;普通关卡在闯关过程中产出的饰品可为饰品系统获得主要洗炼材料,精英关卡通关所产出的星石以及灵珠是灵兽系统中灵兽进阶、灵兽升级得得主要材料,声望是神龙系统的绑定代币。还有更多的联系就不一一列举,单只以上几条,就足以说明《三国之刃》在游戏整体串接上做得很不错。

但是不得不说,作为主线玩法的战役系统虽然在整个游戏节奏的掌控上起到了很大的作用,但在玩法设计上还是存在一定的缺陷。首先,虽然战役系统中关卡的开放与角色的等级有关,但是能否通关却取决于玩家的战力。这种设计其实是把双刃剑。战力是游戏中权衡一个玩家的重要指标,玩家可以在游戏中通过各种方式提升自己的战力,在

第四章精英关卡中军阵之前,玩家基本上可以在等级适合的情况下通关甚至三星通关关卡,到了中军阵,游戏突然就暂停了,因为关卡的BOSS关羽的技能太强了,这里并不是说关羽的这个人设有问题,而是关羽出现的时期有问题。作为一个三国类的痴迷玩家,我在那段漫长的升战力过程中熬过来了,但并不是所有玩家都能撑过去,特别对于手游玩家来说,这个过程是漫长的。而且每一次挑战都会被关羽的大技能无情的杀害,说重一些,这对一个手游玩家来说是一种羞辱。因为这跟之前的游戏节奏明显不同。如

果说游戏开发人员这样设计是为了调整副本关卡的进度,但把进度调节全部推倒一个关卡上无疑是很不明智的。

2、军团

军团系统是整个游戏的一个重要组成部分,因为玩家可以通过军团来获得大量资源,如声望、铜钱、战甲系统所需材料,兵器系统所需材料等,甚至有些材料的唯一来源就是军团系统如皮甲片、蜚牛角等战甲进阶消耗性材料。最重要的是,玩家可以通过加入军团并参加军团活动增加自己的战力。军团系统里的玩法有很多种,包括军团狩猎、军团突袭的PVE、军团联赛的PVP,还有博饼、后山寻宝、出使番邦等休闲玩法。 玩法随着军团的等级逐一开放。因为军团狩猎和军团联赛对玩家战力的提升是有很大帮助的,所以在军团后期开放这一点在一定程度上是很合理的,毕竟为了整个游戏的均衡发展,初期对玩家等级和战力的平衡要做好,而等玩家到了高等级,战力与等级之间的联系就没必要那么清晰了。但是就我个人而言,我并不是一开服就到了游戏中,所以军团也是后期建立的。目前我玩这个游戏已经有两月有余,军团等级仍未达到4级。这说明两点,第一:游戏设计者在军团剑建设上没有为开服后期建立的军团考虑周全,因为军团建设并不是一个人能控制,而军团升级的权限过高,这样的设计无疑会进入一个循环,高级军团越来越高级,低级军团相对越来越低级。这样的结果是就算低级军团解锁了军团联赛也无法打入排名赛。第二:军团等级不够,军团很多玩法无法解锁,前期就只有一个博饼,而且是对格斗类游戏爱好者来说无疑是很无聊的掷骰子。玩家加入军团后,发现军团里有好多新鲜玩法,励志要在军团里好好干,结果这种激情在一次又一次的掷骰子中被浇灭得干干净净。

3、演武试炼

演武试炼在游戏里面的主要角色是玩家福利,玩家可以从演武试炼的不同关卡获得

不同的资源。而且随着玩家等级的加高,获得的资源也越多。每天闯关当日开放的关卡来获得大量资源,很好地留住了很多非付费玩家,同时一键试炼和试炼加成等VIP特权也给付费玩家带来了很多方便。作为一个小额付费玩家,我很乐意花钱享受这样的特权。

4、竞技场

《三国之刃》竞技场的PVP玩法相较于其他卡牌游戏没有较大的创新,而且在主

界面中竞技场的版块设计得比较不那么明显,容易被玩家忽视。最重要的是竞技场跟整个游戏的其他玩法并没有特别大的关系,与他有相同PVP玩法的有美女掠夺,与他产出相同的有演武试炼。而它跟演武试炼、和美女掠夺不同的是,后者的产出是玩家可以打完就立即获得的,竞技场的结算周期却是一天。玩家玩到一定程度,排名基本上处于上不能上,下没有下的处境,在竞技场的活跃度会急剧减弱,甚至会完全忽视这个玩法。

5、日常讨伐

日常讨伐分为两种,一种是挑战世界BOSS,另一种是守卫粮仓。世界BOSS是一

般的PVE玩法,这点没有什么特别创新,创新的地方在于战前鼓舞,这种方式产出丰富,在一定程度上能刺激消费。再者是守卫粮仓,玩家来到粮仓,粮仓附近会不定时地刷新出一批抢粮小兵或大将,玩家点击小兵然后点击杀即可与小兵战斗,战斗胜利获得一定的积分。这种玩法的设定其实是游戏里面最接地气的玩法之一,很能让玩家有三国代入感,三国情结很重的人应该很钟情这个玩法。但这种玩法是不怎么适合mmorpg

的,首先《三国之刃》是一款手机游戏,前期玩家能在游戏里玩的东西不多,花费一些时间到粮仓里面等小兵也不是没有,但到了后期,玩家并不愿意花费自己的时间在粮仓里面什么都不做等下一波抢粮小兵的出现。再者,游戏里单个服的玩家较多,而粮仓每次刷新出来的抢粮小兵最多十个,而且玩家需要两次确认才能与小兵战斗,这无疑会让大量玩家在等了很长时间后无功而返。但是游戏在12月30号做了一次更新,玩法做了一些改动,玩家只需要一次确认就可以进去战斗。虽然这样的调整并没有从根本上解决这个玩法的缺陷,但是在一定程度上弥补了不少。至少那些基本上舍弃这个玩法的玩家会去重新尝试。如果守粮积分能换取一定量的军团经验的话,守粮这一块的活跃度会更加高。

三、养成

《三国之刃》的养成系统具有多样化,主要有技能的养成、天赋的养成、饰品的养成、装备的养成、战甲的养成、兵器的养成、宝石的养成、灵兽的养成、神龙的养成、名将的养成、美人的养成和称号的养成。各类养成所需要消耗的材料都不同但都有个共同的目的,那就是玩家的战力。这样的设计会让游戏的整体变得很均衡。玩家为了提升战力而不得不赶进各个系统的养成,因为格斗类游戏最吸引玩家的地方就是在PVP场上用操作技术和战力打败对手。如果玩家在游戏中的目的明确的话,养成系统给游戏带来的收入会是可观的。以下是一些代表性的养成系统给角色增加的战力表。其中,宝石镶嵌于兵器、装备和战甲上,可增加玩家的战力。

三国之刃体验报告

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三国之刃体验报告

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之前说《三国之刃》的养成系统目的性唯一,这只针对于初级或中级玩家,因为玩家前期解锁的玩法少,需要养成的东西也不复杂,只要战力提高就能在PVP对战的时候在同等级的玩家中获得优越感。但是游戏进入到后期阶段,兵器系统解锁越来越多不同属性的兵器,游戏就从格斗类升级成为策略型格斗类游戏,玩家开始需要有选择地对战力高,主防御,主血,主攻击的兵器分别进行养成,不只是兵器,首饰也开始要有选择性地养成。比如世界BOSS场,左慈迷阵,军团狩猎等就需要使用一把攻高的兵器,战役副本根据不同的闯关模式来选择,具体的选择可参考下表:

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四、付费系统

主要的付费点有:减CD、日常需求、资源购买、快速成长、便捷操作、额外次数、活

动增益等,每个付费点都有一定的特权限制,比如消费权限、消费次数限定。不同类型的玩家偏爱于不同类型的消费。比如纯格斗玩家偏好于减CD,额外次数,快速成长类的消费。

三国之刃体验报告

而偏休闲玩家类玩家则偏好于资源购买,便捷操作等消费。拥有一个强大的付费系统,游戏就成功了一半,而《三国之刃》在这方面就做得比较好。首先是它游戏内部的连接和牵制疏密有度,单个独立开的养成系统是没有的。而且有些牵制是阶梯性的,比如战甲系统:

获取皮甲片

获取珠宝

这样的联系还有很多种,而且最终都会因为一个点(战力)而形成一个循环,循环中的每一个节点逐次铺设付费点,这种强制消费的做法虽然有点野蛮,但是只要有一个健全的VIP系统,消费高产出,也会让玩家觉得合情合理。以下是《三国之刃》VIP系统整理。

战甲进阶

军团狩猎

军团活动

军团四级

美女游历

美女养成

三国之刃体验报告

由上表可以清楚的看出《三国之刃》这款游戏的各个付费点,从至尊1——10,每提升一个等级,都会有一个新特权或者一个新玩法,到了11级及以后都没有特别的特权,所以玩家除了每月的月卡之外,达到至尊10,也就是花费1000块钱就足够玩转整个游戏。这当然是对于高额度付费玩家而言。至尊的特权在前10个梯度都具有针对性,比如至尊4主要针对演武试炼与砸鸡蛋功能,至尊10针对过关斩将的精英难度,小额付费玩家可以根据自己的喜好来充值一定额度。

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五、运营活动

从公测到现在,《三国之刃》的运营活动无外乎以下几类:礼包、抽奖翻倍、试炼全开、养成金币返还、产出双倍、折扣,再加上测试期间的提bug奖励和问卷活动,没有什么特别的活动,节日活动也总是一直都是重复的加倍,登陆礼包,试炼全开。但是不得不说,这样的活动其实才是最得人心的。因为什么的游戏会有什么样的玩家需求,格斗类的游戏玩家对活动的需求就是更多的材料,更多的战斗次数,更大量的产出,从而获得最高的战力。这也就是上面提到的玩家玩游戏的目的性。只要有这些,付费玩家都愿意花费一定量的钱来得到活动奖励。游戏运营商显然很了解这点,他们不需要把活动主题设计得有多新颖,只需要根据玩家手里元宝数和玩家的活跃度来决定下一个活动时是针对刺激玩家消费还是鼓励玩家的活跃度。

《三国之刃》的运营活动安排的没有紧凑得让玩家觉得疲劳从而产生逆反心理,也没有消极运营,让玩家眼巴巴地望着活动的到来,基本上保证了节日必有活动,每隔20天一次活动(没有节日的情况下),删档维护必有礼包。

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